APUNTES Y ESTUDIOS SOBRE EL MEDIO JUEGO
La etapa
del Medio juego empieza tras la apertura y es el momento del juego en el que
los dos bandos han desarrollado sus piezas y entran en un grado máximo de
conflicto, aquí se desarrollan los acontecimientos más importantes en la
batalla ajedrecística: ataque y defensa, maniobras posicionales, combinación y
sacrificio. Se caracteriza por un gran número de formas y una variedad de
planes de juego. Según las estadísticas analizando el número de partidas que se
deciden en la apertura, medio juego o en el final, el mayor número de victorias
se deciden en él.
La
transición entre apertura y medio juego es difícil de definir pero suele tener
lugar tras unas 10-15 jugadas porque al
encontrarse los dos bandos con un número elevado de piezas es cuando se
presentan la mayor cantidad de opciones tanto tácticas (ataques y defensas)
como estratégicas (desarrollo diverso de planes). Entre
jugadores de un nivel ajedrecístico similar es en el medio juego donde los
oponentes luchan por obtener alguna ventaja que más tarde les asegure ganar la
partida. Esta ventaja puede ser de material o de posición.
Capablanca en el
estudio del medio juego plantea que la estrategia ajedrecística reconoce principios
generales tales como la armonía, la iniciativa, el espacio y el problema de los
cambios. Estos principios tienen un peso significativo en la fase del medio
juego. La estrategia significa formular planes, luego de valorar objetivamente
la situación y responderse a la pregunta ¿Qué debo hacer? La táctica son los
recursos empleados (maniobras) para efectuar el plan y responde a la
interrogante ¿cómo lo hago?
Para Capablanca el Principio de la Armonía era el principio
fundamental del medio juego, él escribió: "el fundamento esencial que ha
de guiarnos en el medio juego, se halla en el principio de la unión armónica de
las piezas...”; “la posición libre formada por piezas sueltas que no pueden ser
coordinadas en un plazo previsible es una mala posición". La armonía
significa coordinar las fuerzas (piezas y peones) en la ejecución de un plan
con el objetivo de atacar el punto más débil de la posición adversaria.
Sobre la
importancia de la iniciativa expresó "la iniciativa en la igualdad de las
demás condiciones es una ventaja y por ello es preciso conservarla tanto tiempo
como sea posible". La iniciativa significa marcar el ritmo de las acciones
en la partida, crear problemas al adversario por medio de amenazas, que es el
arma fundamental de la iniciativa, por lo que debemos esforzarnos en
transformar una amenaza simple en doble o múltiple, para dificultar las
posibilidades defensivas del rival, ningún ataque por violento que sea podrá
tener éxito sin el control de dos y a ser posible tres de las casillas
centrales. Muchas maniobras en la apertura tienen por objeto el control del
centro, que invariablemente asegura la iniciativa”.
El
espacio es otro punto fundamental “consiste en la cantidad de casillas que
domina cada jugador para colocar sus piezas. Existe una estrecha relación entre
el dominio del centro y el espacio, quién gana la batalla por el centro obtiene
ventaja en espacio. El papel principal en la conquista de espacio corresponde a
los peones que desalojan a las piezas rivales y conquistan casillas para
nuestras piezas, pero los avances de peones precisan del apoyo de las piezas,
siempre deben cambiarse las piezas accesorias al verdadero desnivel de la
lucha, los cambios de piezas en ajedrez siempre deben estar justificados, no se
cambian piezas por no saber qué hacer con ellas. Los cambios de piezas deben
perseguir los siguientes objetivos:
1-
Imponer una ventaja material.
2-
Ganancia de tiempos.
3-
Eliminar piezas defensoras importantes del adversario.
4-
Facilitar la defensa al eliminar piezas que el rival está usando para
atacarnos.
5-
Estropear la estructura de peones del enemigo.
6- Paso
forzado a un final posicionalmente ventajoso.
En la
apertura desarrollamos nuestras piezas, pero incluso con una apertura
deficiente es posible que no todo esté perdido, en el medio juego hay un choque
frontal de la mayoría de las piezas y es donde se plantean los mayores
problemas, es la etapa en la que se manifiestan con mayor evidencia las
habilidades de un jugador de ajedrez.
El
primer campeón mundial de ajedrez Wilhelm Steinitz
plantea que el medio juego se basa en estos tres pilares: Sentido posicional -
Visión táctica - Capacidad de calcular variantes
Los
jugadores que poseen estas tres cualidades pueden desarrollar su juego en la
segunda fase de la partida con eficacia cuanto más precisas y correctas sean
sus evaluaciones. Estas habilidades que están claramente definidas deben funcionar como
“un todo” la capacidad de cálculo siempre al servicio de la estrategia. El
sentido posicional es la base de todos los planes y cálculos, y parte del
análisis y evaluación de la situación creada en el tablero y la definición de
las consideraciones generales de la posición ayuda a invertir adecuadamente
nuestros recursos, a no calcular por calcular y establece estas leyes a tener
en cuenta:
· Sólo
quien ataca gana al ajedrez. Por supuesto el que se está defendiendo
también puede ganar, pero esto sólo sucede en caso de que quien ataque falle o
pierda por tiempo.
· El
derecho a atacar pertenece a quien posee la ventaja, si la posición es mala ni
siquiera pienses en el ataque. Cualquier intento sólo empeorará tu
posición.
· Quien
posee la ventaja no sólo tiene el derecho de atacar sino que tiene la
obligación, de lo contrario corre el riesgo de perderla.
· El que
está defendiéndose ha de hacer concesiones temporalmente, pero tenemos que
encontrar también oportunidades para crear un contrajuego.
· Hay dos
métodos de
ataque: Combinatorios-tácticos y estratégicos. La elección
del método depende de la elección de la apertura, el estilo y la forma de
jugar, pero saberlo elegir adecuadamente es crucial.
· En
posiciones igualadas maniobra para encontrar algún desequilibrio a tu favor.
La
ventaja puede consistir en una gran ventaja o en una serie de pequeñas
ventajas. Cuando juegan dos jugadores del mismo nivel la estrategia irá
dirigida a la acumulación de pequeñas ventajas, con el objetivo de
transformarlas en beneficios permanentes. Las ventajas pueden ser temporales o
permanentes, por ejemplo:
Ventaja
en el desarrollo (temporal) – Ventaja de material (permanente) – Mejor centro
(temporal o permanente) -Tener un peón pasado (permanente) – Peones débiles
(permanente) – Casillas débiles en el campo enemigo (temporal o permanente) –
La mejor ubicación de un peón (permanente) – Ventaja del número de peones en un
flanco (permanente) – Posesión de líneas abiertas – Poseer dos alfiles contra
alfil y caballo o contra dos caballos (permanente) – Mala ubicación de una
pieza (temporal) .
La
ventaja toma muchas formas por ejemplo: Control del centro, Control de columnas
o diagonales abiertas, Ventaja de desarrollo, Ventaja de espacio, Mejor
estructura de peones, Rey mejor protegido, y la complejidad
de su estructura está dada por las diferentes opciones que se presentan lo que
hace difícil una adecuada sistematización de las posiciones.
Normalmente
una partida de ajedrez se gana bien por jaque mate o también porque el
contrario sepa que va a recibir inexorablemente jaque mate y por ello abandona
la partida. Ganar una partida muchas veces no implica intentar dar mate al rey
enemigo. Entre jugadores fuertes basta en muchas ocasiones con pequeñas
consideraciones inapreciables para un aficionado estar seguros de la victoria.
Se consideran posiciones ganadoras aquéllas en las que se puede demostrar que
un bando gana con juego perfecto. Muchas de estas posiciones distan mucho del
mate. Un ejemplo muy simple sería el siguiente: si eliminamos la dama (o
cualquier otra pieza) de uno de los jugadores antes de empezar la partida, es
seguro que con juego perfecto el bando que tiene la pieza extra tiene posición
ganadora. Llevar la partida hasta jaque mate, sin embargo, puede requerir
decenas de jugadas, por tanto, podemos concluir que el objetivo de un
jugador en el medio juego mas que dar jaque mate es alcanzar una posición ganadora.
La
Enciclopedia de las Combinaciones dirigida por Aleksandar
Matanovic reconoce dieciséis temas en la
clasificación de las debilidades aprovechables en el juego medio de una partida
de ajedrez:
Ataque
doble - Ataque descubierto - Clavada - Desvío - Encaminamiento - Intercepción -
Aniquilación de la defensa - Despeje de espacio - Bloqueo - Ataque rayos X -
Pieza sobrecargada - Jugada intermedia - Penetración de peón - Peón pasado -
Demolición de la estructura de peones - Persecución
En este
apunte te ofrecemos algunas de ellas para su análisis, estudio y práctica para
mejorar la calidad de tu medio juego.
El ataque doble
La
figura más conocida de este tema es el tenedor, que se puede dar con caballo,
alfil, dama (cuando ataca en dos diagonales) o con peón. Las piezas mayores
(torres y dama) efectúan un ataque doble cuando desde su posición irradian la
fuerza contra piezas indefensas bien sea que estén en la misma línea o columna,
o que una pieza sea atacada en la línea y la otra en la columna. Normalmente el
tenedor se da como una segunda jugada donde previamente se ha producido un
desvío o un encaminamiento de una de las piezas que complementa la pareja de
objetivos.

En el
ejemplo se presenta una conjunción de jugadas en donde con e8 se busca
encaminar a la dama a una casilla peligrosa en caso de aceptar el sacrificio ya
que el caballo aprovecharía la clavada del peón g6 para a su vez desviar
forzosamente al rey a la casilla h7, única disponible, por el jaque en h5 y que
de nuevo remataría con un segundo salto a f6 consiguiendo un tenedor real por
involucrar las dos piezas mas importantes de la
nobleza, lo que fue la intención final al hacerse la primera jugada. En la
práctica no ocurrió esta secuencia pues la dama tenía alternativas de escape
para rehusar la oferta. Aunque la invasión de la torre en la última línea
aceleró la derrota de las negras que abandonaron.
Ataque descubierto
En este
tema se produce un ataque sobre una pieza con una jugada que deja descubierta
una línea, columna o una diagonal con torre, dama o alfil. En general el
jugador contrario conoce esa posibilidad y está preparado, es más, en ocasiones
él mismo es quien ha forzado la situación mediante la creación de una clavada
incompleta a una pieza de mayor valor, pero puede estar desprevenido cuando en
otra parte del tablero, en jugadas previas, se puede producir un encaminamiento
o se ha dejado una pieza expuesta al ataque de la que lo descubre, así se
consuma una amenaza doble.

El
ataque también puede involucrar al rey con jaque en descubierto con lo que las
posibilidades de respuesta al ataque son más limitadas o llevar a que el jaque
lo haga la pieza que descubre la línea, columna o diagonal con los mismo
efectos.
La clavada
La
clavada es la debilidad que restringe total o parcialmente el movimiento de una
pieza por estar sirviendo de escudo a un ataque indirecto de otra de mayor
valor o bloqueando un jaque al rey. Pachaman enumera
las maneras de crear una clavada del siguiente modo: Piezas propias -
Encaminamiento de piezas - Encaminamiento del rey - Despeje o apertura de
líneas - Por cubrimiento obligado de jaque.

En este
ejemplo Alekhine clava con piezas propias al caballo
en d6 aprovechando que la dama está en aire y se genera una secuencia donde el
negro no sale de un problema para caer en otro.
El contraataque
El
contraataque es una jugada táctica que obedece a la negativa de ceder la
casilla o entregar la iniciativa al rival por la amenaza.

Timoshenko
contraatacó a la dama blanca con a5 con ilusiones de ganar calidad luego de lo
que parecía un sencillo intercambio de damas; pero omitió la jugada previa que
liquidó el partido dejando a Nikolic con pieza limpia
de ventaja suficiente para que su rival renunciara.