INTRODUCCION A LAS FINALES DE JUEGO
En el curso de la lucha que se desarrolla sobre el
tablero de ajedrez, las fuerzas de ambos bandos se van gastando, la posición se
simplifica, y el juego pasa a su fase última y decisiva “el final de la
partida”. Es la etapa decisiva del juego donde la partida culmina con la
victoria de un rey sobre otro o pueden quedar empatados (tablas), empieza
cuando quedan pocas piezas sobre el tablero, y además, es imposible un ataque
directo sobre el rey.
En esta etapa, el jugador se enfrenta con una de estas
tres tareas:
·
Explotar
la ventaja que ha conseguido en las fases anteriores.
·
Neutralizar
la ventaja de su oponente con una buena defensa.
·
Tratar de
conseguir una ventaja, si no se ha conseguido antes.
Para alcanzar cualquiera de estos objetivos es
imprescindible que el estudiante y jugador de ajedrez maneje con fluidez la
técnica que rige las finales. Se define como técnica la ejecución de
movimientos estructurales que obedecen a una serie de patrones
tempo-espaciales que garantizan un alto grado de eficiencia, podemos decir que
la técnica al igual que la estrategia se presenta constantemente en la vida
cotidiana; se utiliza para bailar, correr, escribir, saltar, estudiar, etc.
resultando siempre la técnica el medio que concreta la estrategia y la táctica.
Una vez aclarados estos términos anteriores, llegamos a
la técnica con menos confusiones y podemos adentrarnos en el estudio y
desarrollo de la misma en su teoría y práctica. Veamos entonces las siguientes
consideraciones, apuntes y ejercicios que nos iniciaran en el manejo de las
técnicas de finales.
Durante una partida sabemos que hay que colocar el rey en
un lugar seguro, casi siempre se usa el enroque para este propósito. Pero
cuando entramos en el final todo cambia. Hay pocas piezas, por lo que el rey no
está tan amenazado y puede salir al exterior sin temor. Por ello, en los
finales el rey debe encaminarse hacia al centro para apoyar al resto de piezas
y convertirse en una pieza ofensiva. De hecho, se convierte en una pieza
fundamental, no olvidemos que tiene corto alcance, pero se mueve en todas las
direcciones y esto le permite controlar varias casillas a la vez.
Los alfiles son superiores a los caballos en la mayoría
de ocasiones. Esto tiene bastante lógica, en un final siempre habrá muchos
espacios, por lo que el alfil se podrá mover con rapidez y llegará a todos los
rincones del tablero, pudiendo ejecutar tareas defensivas y ofensivas a la vez
(como evitar que un peón rival corone, a la vez que ayuda que un peón propio
llegue a la octava fila). Por contra, el caballo se mueve de forma muy lenta,
por lo que si se dedica a una función, no podrá ayudar en otros rincones del
tablero. Si nuestro rival cuenta con un sólo alfil, puede resultar interesante
situar nuestros peones en casillas de distinto color a las casillas por las que
'corre' el alfil, de este modo estarán a salvo del ataque de esta pieza.
También hay que poner especial cuidado en que nuestros propios peones no
bloqueen a nuestros alfiles.
Una de las claves de un final son los peones pasados
(peones que no tienen enfrente suyo ningún peón rival que los pueda detener),
al quedar pocas piezas en el tablero aumentan las posibilidades de que se
conviertan en dama, algo que puede resultar decisivo. Por este motivo, cuando
hay un peón pasado en el tablero toda la atención se centra sobre él: el bando
que lo tiene busca que avance de la forma que sea; por contra, el enemigo
tratará de detenerlo con todo el arsenal que le quede. Cuanto
más cerca de la octava fila se encuentre el peón pasado, más peligroso será. La
importancia y peligrosidad de los peones pasados es algo que se ha tenido claro
desde que se ideó la norma de la coronación.
El primer momento importante que distingue el final de
las demás fases del juego es cuando el rey toma parte activa y fundamental en
el mismo. Después de haber estado dormido toda la partida, el rey se convierte
ahora en la pieza más activa y atacante, y además, suele ser el primero en
lanzarse contra las piezas y peones rivales. En el final de partida, raramente
se puede dar mate al rey rival, ni siquiera con una gran ventaja, para ello es
necesario promocionar uno o varios peones, es decir, que ahora los
insignificantes peones pasan a convertirse en piezas poderosas, por ejemplo una
dama o una torre.
Por ello, la promoción de los peones es una de las tareas
estratégicas del final de la partida, cuando se aprende ajedrez, uno debe
empezar con un análisis de posiciones simples, con un pequeño número de piezas
y peones. Estas posiciones por lo general, son posiciones teóricas de final de
partida.
La técnica de oposición
Consiste en colocar nuestro rey frente al rey
enemigo con lo cual ganamos iniciativa y dominamos al rival. Si no
soltamos la iniciativa hasta el final téngalo por seguro que se obtendrá el
triunfo. La técnica de oposición nos sirve para 3 fines:
Para ganarle espacio al oponente.
Para hacer coronar nuestro peón
Para dar jaque mate técnico al oponente
Existen tres tipos de oposición:
Corta. La distancia de separación entre los reyes es de
un cuadrado.
Mediana. La distancia de separación entre los 2 reyes es
de tres cuadrados.
Larga. La distancia de separación entre los 2 reyes es de
cinco cuadrados.
Por lo tanto podemos concluir diciendo que las
oposiciones son números impares.
La regla del cuadrado
Consiste en que nuestro rey logre alcanzar al
peón enemigo antes de que logre coronar, para ello debemos trazar una
diagonal imaginaria desde la posición del peón y a partir de allí dibujar
mentalmente un cuadrado. Si nuestro rey se encuentra dentro del cuadrado y si
avanza el peón o nuestro rey primero sí lo alcanzamos, pero si nuestro rey esta fuera del cuadrado y primero avanza el peón no lo
alcanzamos, pero si estamos en la frontera del cuadrado y nuestro rey avanza
primero sí lo alcanzamos.
Creando peones pasados
Avanzar primero nuestro peón que sobresale
cuando tengamos que enfrentarnos con una cadena de peones enemigos y de
esta manera crearemos un peón pasado con el cual ganaremos la partida.
Trata de crear peones pasados, incluso aunque sea a costa
de sacrificar un peón o incluso una pieza... coronar una dama vale eso y más.
Un ejemplo:

1.g6 fxg6 2.f7 y el peón corona de forma irremediable
Veamos otro ejemplo curioso. La posición parece normal
pero las blancas se encargan de dinamitarla de forma sorprendente especulando
con la creación de un peón pasado y bloqueando cualquier tipo de defensa contra
esa amenaza:

La ventaja de las blancas reside en que sus peones del
flanco de dama están más próximos a la octava fila: 1.Axb6buscando crear
un peón pasado 1... axb6 2.Td8 la llave de la combinación
blanca, esta jugada obliga al rey negro a ir a la última fila y bloquear a su
torre, por lo que el peón coronará 2...Rxd8 3.a7 Ce7 4.a8=D+ Cc8 y la
dama es superior a la dupla caballo-torre.
Una manera de combatir a los peones pasados es utilizar
una pieza bloqueadora. El procedimiento es sencillo: colocamos un caballo o un
alfil justo delante del peón pasado, de esta forma éste no podrá avanzar. No
sólo se consigue bloquear al peón, en ocasiones la pieza bloqueadora queda
instalada en una posición cómoda, ya que el peón hace de escudo contra posibles
ataques. Eso sí, debemos tener en cuenta que condenamos a la pieza bloqueadora
a jugar un papel pasivo dentro de la partida, ya que al ejercer de muro de
contención no se puede mover.
La oposición es propia de los reyes y se llega a ella
cuando ambos monarcas se encuentran frente a frente y sólo están separados por una
casilla. Saldrá perjudicado el bando al que le toque mover, ya que se verá
obligado a retroceder con su rey o hacerse a un lado porque el rey enemigo le
cortará el paso. Veamos un ejemplo: las blancas acaban de
mover 1.Rd5 y han logrado la oposición, las negras están a su merced,
ya que están obligadas a retroceder continuamente:

Se ha llegado a la oposición. Las negras mueven su
rey 1...Re7 2.Rc6 Re8 3.Rd6 hay que acercarse a los
peones3...Rf8 no sirve Rf7 porque las blancas vuelven a lograr la
oposición con Rd7 4.Re6 Re8 5.Rxf6 y se gana de forma sencilla, ya
que al estar el rey por delante del peón no hay forma de parar al soldado raso.
Muchas partidas se deciden por la oposición. Hay que
calcular con precisión, ver en que momento los peones
quedarán bloqueados entre ellos y que sea el rey del
rival el que se vea obligado a moverse, de esta forma nuestro rey podrá avanzar
y ganar terreno. Cometer un error entra dentro de lo posible, porque la línea
entre el fallo y el acierto es muy delgada. Veamos un ejemplo:

Es el turno de las blancas, los peones están casi
bloqueados entre sí (salvo los de la columna h). El rey tiene la llave de la
posición. Si se juega 1.Rd2 las blancas estarán perdidas, ya que,
curiosamente, las negras lograrán la oposición al poder mover el peón de la
columna h 1...Rd5 2. Rd3 obligado para frenar al rey
negro 2...h4 y las negras han logrado la oposición, ahora el rey
blanco se tiene que retirar, lo que permite al rey negro penetrar en sus
dominios y comerse algún peón. Lo lógico
hubiese sido hacer 1.Rd3 lo que impide que las negras muevan 1...Rd5
por 2.h4 y las blancas habrían logrado la oposición.
Espero que haya quedado clara la importancia de la
oposición, un concepto tan curioso como vital. Si entramos en un final en el
que tenemos menos peones que nuestro rival, puede resultar positivo cambiar
todos los peones que podamos... la mejor forma de defenderse es centrarse en el
menor espacio posible y si conseguimos que sólo queden peones en un lado del
tablero las posibilidades de lograr tablas aumentan.
¿Puede un peón detener a dos peones enemigos? Pues sí,
aunque pueda sonar raro, es posible... siempre y cuando el bando que cuenta con
los dos peones juegue de una forma incorrecta. Veamos como
es posible:

Las negras son ambiciosas, tienen planeado mover uno de
sus peones dos casillas ¿cuál? Si deciden mover 1...h5 las blancas
contestan 2.h4 y el peón blanco detiene a los dos peones negros, ya
que lo máximo que se puede lograr es que tanto el peón blanco como el negro
queden pasados. Veamos el diagrama final:

El procedimiento es sencillo: se ha de mover el peón que
tiene pista libre delante de él, es decir, el que no tenga un peón enemigo en
su misma columna. De este modo lograremos crear un peón pasado con total
seguridad.
FINALES DE PEONES
No es muy difícil comprenderr
que un peón extra es una ventaja muy importante en un final, y que para ganar
la partida es necesario coronar este peón, por eso ha llegado el momento de
explicar estos procesos típicos del juego, no es necesario recordar todas las
posiciones, lo importante es dominar los métodos de ataque y defensa y
comprender el plan general. Vamos a familiarizarnos primero con la
clasificación de los peones

El peón blanco de b4 y el peón negro de b5 se llaman
peones bloqueados. Los peones blancos de c5 y g5, y el peón negro de e5 son
peones pasados.
Sin embargo, estos peones pasados tienen diferentes
características, el peón blanco de c5 es un peón pasado protegido, mientras que
los otros dos peones pasados están aislados. Todo peón tiene a su alrededor una
serie de casillas claves. Aquí el juego consiste principalmente en la lucha del
rey por estas casillas claves.

Tenemos aqui una posición muy
simple de peones bloqueados. El plan de las blancas en esta posición tiene dos
fases, primero tiene que ganar el peón de su adversario, y luego coronar el
suyo propio. Está claro que si el rey blanco consigue ocupar alguna de las
casillas seleccionadas, la caída del peón negro es inevitable. Estas casillas
son las consideradas clave.
Ahora es muy importante considerar ciertos aspectos sobre
un tablero de ajedrez.

Las blancas consiguen ganar el peón si les toca mover a
ellas. Las negras consiguen las tablas si su rey llega a la casilla c7 cuando
las blancas coman el peón negro, ya que consiguen que el rey blanco no ocupe
ninguna de las dos casillas claves.
El rey blanco puede acercarse al peón negro de varias
formas, puede seguir la ruta e7, d7, c7, b7, a7, o la ruta e6, d6, c6, b7, a7 o
también la ruta e6, d5, c6, b7, a7, incluso es posible una ruta por e8, d7, c8,
b7, a7.
Siempre hemos aprendido que la línea recta es la ruta mas corta entre dos puntos, sin embargo, aquí vemos que sea
la línea que sea, nos da lo mismo. Siempre tardamos el mismo número de
movimientos en llegar a nuestro destino y aquí nos surge una pregunta ¿No
podría el rey blanco moverse hacia el peón y al mismo tiempo impedir que el rey
negro avanzara hacia las casillas claves?
Sí se puede 1.Re6,Rc3; 2.Rd5 el
rey blanco mantiene a raya al rey negro y no le deja avanzar, con lo que no
puede llegar a tiempo, 2. Rb4; 3.Rc6,Ra5, 4.Rb7,Rb5;
5.Rxa7,Rc6 6.Rb8 y las blancas ganan.
Excepto raras excepciones, un peón extra es suficiente
para la victoria en los finales de peones.
Debemos conseguir un peón pasado.
Si el rey adversario logra impedir que este peón avance
poniéndose delante, entonces, aprovechando que este rey está alejado, nosotros
vamos con el nuestro hacia sus otros peones, por lo general, antes de conseguir
un peón pasado, se aconseja mejorar la posición de nuestro propio rey. El
propósito de esto es poder avanzar el peón y no dar al rival ninguna
oportunidad.
Vamos a verlo con un ejemplo.

1.Rf1,Re7; 2.Re2,Rd6; 3.b4,Rd5; 4.Rd3,f5; 5.f4,g6;
6.g3,a6; 7.a4,Rc6 tarde o temprano el rey negro se da cuenta que no puede
mantener su posición y tiene que retirarse 8.Rd4,Rd6; 9.b5,axb5; 10.axb5,Rc7;
11.Re5
Lo más sencillo. Las blancas entregan su peón pasado pero
obtienen una superioridad material decisiva en el otro lado, 11…..,Rb6; 12.Rf6,Rxb5; 13.Rg7,Rc5; 14.Rxh7,Rd5; 15.Rxg6 las blancas acaban ganando poco mas tarde.
A continuación veremos un ejemplo parecido de alejamiento
del rey negro.

El peón a2 alejado de las blancas es mucho más peligroso
que el peón c4 de las negras, el plan de las blancas es entonces muy sencillo,
cambian estos dos peones y luego su rey queda mucho más cerca de los peones del
otro flanco 1.Rc2,Ra3; 2.Rc3,Rxa2; 3.Rxc4,Rb2;
4.Rd4,Rc2; 5.Re4,Rd2; 6.Rf5,Re2; 7.Rxg5,Rf2; 8.Rxf4,Rxg2; 9.Rg4 y las blancas
avanzan su peón y ganan.
Y Finalmente…. resuelve estos básicos ejercicios
