Leer y escribir
ajedrez
Una partida de
ajedrez puede reproducirse gracias al sistema de
anotación lo cual es de suma utilidad
para comprender partidas publicadas en
libros, revistas, paginas web y hasta
guardar las propias para estudiarlas posteriormente. El sistema
algebraico es el de uso corriente en la actualidad.
El sistema de
notación algebraica es una forma de representar la secuencia de movimientos de
una partida de ajedrez. Desde 1997 es el único sistema de notación oficial en
ajedrez.
Nombre para cada
casilla según la notación algebraica.

Cada una de las
sesenta y cuatro casillas de un tablero de ajedrez es identificada con dos
caracteres de manera única. El primer carácter identifica la columna de la
casilla, y se representa por una de las siguientes letras minúsculas a, b, c,
d, e, f, g y h, ordenadas desde la izquierda del jugador con piezas blancas
hasta su derecha. El segundo carácter de una casilla identifica su línea (fila)
y se representa por un número del 1 al 8, en orden ascendente, desde el lado
del jugador de piezas blancas hasta el lado jugador de piezas negras. Las casillas,
en la posición inicial, de algunas piezas son: torre del lado de la dama blanca
a1, dama blanca d1, torre del lado del rey negro h8.
Identificación de
la pieza
Cada pieza tiene
una letra mayúscula asociada, y varía en función del idioma del anotador, en
Español se utilizan R, D, T, A y C, respectivamente, para el rey, la dama, la
torre, el alfil y el caballo. Aunque los peones también suelen tener asociados
una letra, ésta no es usada para describir partidas en la notación algebraica.
He aquí unos ejemplos
de las letras asociadas a las piezas en distintos idiomas:
|
|
Rey |
Dama |
Torre |
Alfil |
Caballo |
Peón |
|
Alemán |
K = König (rey) |
D = Dame (dama) |
T = Turm (torre) |
L = Läufer (corredor) |
S = Springer (saltador) |
(B) = Bauer (peón) |
|
Español |
R = Rey |
D = Dama |
T = Torre |
A = Alfil |
C = Caballo |
(P) = Peón |
|
Esperanto |
R = Reĝo (rey) |
D = Damo (dama) |
T = Turo (torre) |
K = Kuriero (mensajero) |
Ĉ = Ĉevalo (caballo) |
(P) = Peono (peón) |
|
Francés |
R = Roi (rey) |
D = Dame (dama) |
T = Tour (torre) |
F = Fou (bufón) |
C = Cavalier (caballero) |
(P) = Pion (peón) |
|
Hindi |
R = Rājā (rey) |
V = Vazīr (visir) |
H = Hāthī (elefante) |
O = Ūṁṭ (camello) |
G = Ghoṛā (caballo) |
(P) = Pyādā (infantería) |
|
Inglés |
K = King (rey) |
Q = Queen (reina) |
R = Rook (castillo) |
B = Bishop (obispo) |
N = Knight
(caballero) |
(P) = Pawn (peón) |
|
Italiano |
R = Re (rey) |
D = Donna (dama) |
T = Torre (torre) |
A = Alfiere (alférez) |
C = Cavallo (caballo) |
(P) = Pedone (peón) |
|
Neerlandés |
K = Koning (rey) |
D = Dame (dama) |
T = Toren (torre) |
L = Loper (corredor) |
P = Paard (caballo) |
Pion (peón) |
|
Polaco |
K = Król (rey) |
H = Hetman (comandante) |
W = Wieża (torre) |
G = Goniec (mensajero) |
S = Skoczek (saltador) |
(P) = Pion (peón) |
|
Ruso |
Kp = Korol' (rey) |
Ф = Ferz' (visir) |
Л = Lad'ya (barco) |
C = Slon (elefante) |
K = Kon' (caballo) |
(П) = Peshka (peón) |
En algunos medios
es frecuente utilizar iconos para representar las piezas del ajedrez.
Anotación de un
movimiento
Un movimiento
básico se escribe con la letra de la pieza que se mueve (omitiéndose para los
peones), seguido de la identificación de la casilla destino. Un movimiento de
captura se representa con la letra x inmediatamente antes de la casilla
destino; la captura por parte de un peón incluye, antes del carácter x, la
letra de la columna de la casilla de origen.
Enroque corto (o
del lado del rey) es indicado con 0-0, y el largo (o del lado de la dama) por
0-0-0.
Las capturas al paso
no tienen una forma especial, aunque pueden añadirse las siglas a.p. al final de la notación. La casilla destino es en la
que queda el peón que captura.
Las promociones se
indican incluyendo la letra (en mayúscula) de la pieza promocionada después de
la casilla destino. Ejemplo: Si un peón blanco situado en la casilla g7 se
mueve, alcanzando la fila octava y promocionando a una Dama, se escribiría:
g8D.
En caso de
ambigüedades (donde varias piezas del mismo tipo se pueden mover a la casilla
destino), se procede en el siguiente orden:
Si las piezas
pueden ser distinguidas por sus columnas originales, entonces la letra de la
columna es insertada después de la letra de la pieza.
Si las piezas
pueden ser distinguidas por sus filas originales, entonces el número de la fila
es insertado después de la letra de la pieza.
Cuando las filas y
las columnas son distintas, se prefiere la regla Primera.
Hay que tener en
cuenta, antes de valorar los pasos anteriores, que si una pieza de las que
pueden alcanzar la casilla final no se puede mover por dejar al rey en jaque,
entonces su movimiento no cuenta como ambiguo para la notación.
Jaque y jaque mate
Si un movimiento
provoca jaque, se puede añadir opcionalmente el signo + como sufijo del
movimiento anotado; si el movimiento es mate se usa # o ++.
Adicionalmente,
cuando se comenta una partida suelen emplearse los siguientes signos:
!: jugada buena
?: jugada mala
!!: jugada muy buena
??: jugada muy mala
!?: jugada interesante
?!: jugada dudosa
=: igualdad de
oportunidades para ambos jugadores
+/=: ligera ventaja
blanca
=/+: ligera ventaja
negra
+/- (o también ±):
ventaja blanca
-/+: ventaja negra
+-: ventaja
decisiva blanca
-+: ventaja
decisiva negra
∞: posición
incierta
=/∞ (o
también ∞=): juego compensado a pesar de diferencia de material
N: novedad teórica
Ejemplo
A continuación se
reproduce una partida en esta notación, que representa una de las variantes del
conocido mate del pastor.
1. e4 e5
2. Ac4 Cc6
3. Dh5 Ac5
4. Dxf7++
¡Podes reproducirla
en tu tablero y además practicar!