MONITOR INSTRUCTOR EN AJEDREZ PEDAGÓGICO
MODULO I
Material de estudio y evaluación
Didáctica del Ajedrez en el escolar inicial - Introducción
Piaget y la estructuración
del pensamiento. ¿Cómo aprendemos?
Es indudable la impronta que ha dejado Piaget en el terreno de la
educación y los criterios de estructuración de la enseñanza escolar. Según
sus investigaciones, experimentos y análisis en lo que corresponde al nivel del
desarrollo del pensamiento individual, éste resulta de un proceso de continua
construcción con la idea de estadios o etapas sucesivas, proceso en el cual el
estadio superior es consecuencia del desarrollo y despliegue del anterior, al
tiempo que lo suprime, conservándolo como un aspecto de su propio
funcionamiento. Es decir que cada etapa
se forja sobre la posibilidad construida por la anterior y sienta las bases de
la siguiente, por lo tanto el proceso de
construcción de la inteligencia se estudia como un proceso genético estructural
desde el nacimiento del individuo, observando.
Uno de los aspectos centrales de la
psicología y epistemología genética es que, en lugar de privilegiar las
representaciones o ideas lo va a hacer con las acciones efectuadas por los
niños sobre los objetos de la realidad. Y va a concebir el proceso de
desarrollo de los conocimientos como una construcción a partir de las acciones.
Más específicamente, el conocimiento es una construcción adaptativa en la cual
el organismo se adapta al medio apropiándose del mundo a través de su actividad
sobre el mismo, y mientras lo transforma, se transforma a sí mismo en su
posibilidad de conocerlo, creando hipótesis sobre los objetos de su mundo, y a
los objetos estímulo del mundo que lo rodea dándoles significación de acuerdo a
los instrumentos de conocimiento que posee.
El conocimiento es un proceso adaptativo, de
construcción mediante la acción sobre la realidad, a partir de ciertos
instrumentos con que el sujeto cuenta o que ha construido, y en el cual las
ideas o representaciones sobre los objetos son una consecuencia de todo ese
proceso constituyéndose a su vez en bagaje instrumental para el sujeto que
conoce.
Esos instrumentos son los esquemas de
acción. Un esquema de acción es una acción llevada a cabo sobre el mundo, o
un conjunto de acciones llevadas a cabo sobre el mundo, de modo tal que esas
acciones sean generalizables a distintas situaciones. De esa manera permiten al
sujeto incorporar a los objetos a su propio funcionamiento. Esto es lo que se
llama asimilación, y la asimilación es lo que produce en el sujeto la
significación de la realidad. Por ejemplo, el acto de tomar un objeto con la
mano en un bebé constituye un esquema de acción en el cual se coordinan
esquemas relacionados con la visión, el tacto, la motricidad, etc. Al principio
la conducta activa va a estar constituida por tanteos sucesivos hasta conseguir
tomar el objeto. La misma experiencia que coordina esos esquemas, se puede
constituir en un esquema que sirva de base instrumental para posteriores
acciones.
La contrapartida complementaria de la
asimilación es la acomodación, esto es, el organismo/mente, frente a la
acción asimiladora sobre un determinado estímulo sufre transformaciones, es
decir, se acomoda a ese estímulo u objeto. El sujeto se transforma como
consecuencia de ese proceso de asimilación. Del equilibrio entre asimilación y
acomodación surge un nuevo esquema.
Justamente, para Piaget, el proceso de evolución del niño y adolescente se
define a partir de la idea de equilibrio y del desarrollo mental como una
construcción continua.
Este proceso de equilibrio se desarrolla a partir de dos aspectos
complementarios: por un lado una serie de estructuras variables que reflejarán
la forma del pensamiento, y por otro lado la idea de un funcionamiento
constante, definido por el pasaje de un nivel a otro en una sucesión de
estadios.
Desde un punto de vista general se pueden describir en el desarrollo de la
inteligencia tres grandes períodos:
1) sensorio motriz
2) egocéntrico
3) operatorio
En el primer período, el sensorio motriz,
la forma del pensamiento está determinada predominantemente por la acción pura
del sujeto sobre los objetos de la realidad exterior, a partir de los instrumentos
provistos por los sentidos
y los movimientos elementales bajo la forma de acciones reflejas
y tendencias instintivas. Posteriormente la coordinación de los esquemas
perceptivos y reflejos permite la configuración de hábitos motores así como las
primeras percepciones organizadas, el esquema definido es el de la memoria
práctica.
El segundo gran período es el de la inteligencia intuitiva ó egocéntrica y es en el que aparece el
lenguaje como forma de relación con la realidad y como instrumento esencial de
adaptación. Una vez que el sujeto está en condiciones de conocer al objeto a
partir de la acción motriz “en presencia” la función semiótica y el lenguaje
van a determinar la forma de relación con la realidad objetiva y van a permitir
representarla en ausencia.
El tercer período se denomina período de las operaciones. Se
pueden separar a su vez dos subperíodos: operatorio
concreto y operatorio formal ó lógico. En este
período el sujeto ya está en condiciones de realizar una representación del
objeto en ausencia del mismo y como consecuencia de esa producción se puede
representar a sí mismo como sujeto que se vincula con otros sujetos. Este
período de las operaciones se caracteriza por la construcción de las nociones o
esquemas de conservación condición necesaria de las transformaciones
operatorias.
Ajedrez en el Nivel Inicial
Abordando la enseñanza del Ajedrez en el Nivel Inicial en salas de
cuatro y cinco años se ha debido
diseñar una didáctica que pudiera
vincular al juego de ajedrez con las capacidades y recursos de niños en edad
“preescolar”. Indudablemente que los aportes de la epistemología y psicología
genéticas han debido dejar su impronta en esta producción, de la misma manera
en que lo ha hecho en la didáctica en general.
Los objetivos básicos plantean estimular el interés por un juego que cuenta con
una indudable valoración social que podrán desarrollar durante
la educación primaria, se tiene un interés especial por utilizar al juego de
ajedrez como un instrumento a partir del cual realizar experiencias de
enriquecimiento de las capacidades cognoscitivas y creativas de los niños,
referidas al cálculo, espacio y tiempo, anticipación, clasificación,
estructuras matriciales, memoria, anticipación, y también el desarrollo de
estructuras de regulación grupal y social bajo la forma de reglas de juego y
reglas de cortesía, lectoescritura, etc.
Así el programa de trabajo de enseñanza del
ajedrez en este nivel está determinado por algunos ejes básicos y esenciales:
el espacio real vivenciado y la noción de espacio implicada en el juego, el
contenido ficcional encerrado en determinados aspectos del juego, las reglas
propiamente dichas. Estos ejes no se diferencian demasiado de los que dirigen
seguramente la enseñanza del ajedrez con niños de nivel educativo primario. Lo
que seguramente puede presentarse como particularidad tendrá que ver con
ciertos modos de abordaje, los instrumentos y recursos didácticos para
presentarlos, y la intensidad de la experiencia de construcción del espacio del
tablero como fundamento del trabajo posterior. Estos ejes didácticos tratan de
ser presentados a los niños como recursos instrumentales como posibilitadores
de la acción creativa a partir de los esquemas y estructuras de conocimiento
propias de la edad (en general se trata de niños en pleno período preoperatorio
egocéntrico con esquemas sensorio motores de acción bien consolidados y la
novedad de la significación de la realidad a partir de las representaciones y
el juego) y las llamadas competencias o saberes previos (conocimiento sobre
juegos simples, inicio de la expresividad gráfica, juegos dramáticos y
simbólicos).
Algunas de las actividades que
se presentan a los niños:
Indagación sobre conocimientos previos sobre juegos simples y el ajedrez
Presentación de cuentos e
historias acerca del juego, sus personajes, orígenes
Muestra de los elementos del
tablero. Experiencia de los alumnos con ese material
Experiencia gráfica sobre
cuadros matriciales de 8x8 casillas
Construcción de tableros y
piezas a partir de diversos materiales (papel, materiales descartables,
etc.), sobre plano y volumen
Creación de cuentos a
partir de lo que van conociendo del juego
Identificación de las casillas
del tablero a partir de las coordenadas de letras y números
Movimiento
de piezas en tablero de piso.
Recorrido de piezas en tablero
Movimiento de piezas por referencia
al espacio del tablero y sus elementos. Composiciones de movimientos
Partida grupal con capturas calificadas
con el valor de las piezas. Suma final de valores para determinar ganador
Presentación del objetivo del juego:
la idea de jaque, jaque mate, el significado de las palabras jaque y mate
Presentación
de aspectos relacionados con la historia del juego: el chaturanga,
los cambios de algunas piezas a lo largo de la historia (elefante-alfil).
Estas son solamente algunas de las actividades que se desarrollan a lo largo
del programa de trabajo en las salas. Hay un interés especial por las
experiencias de construcción del espacio del tablero por referencia al espacio
real, que ya es conocido: el niño
comienza a hacer experiencia y a conocer el espacio real desde que nace; el
gran logro del período sensorio motor lo constituye el grupo práctico de los
desplazamientos desde el propio punto de vista, desde la relación entre los
objetos, relatividad de las posiciones del objeto en función de diferentes
puntos de referencia, representación, relaciones espaciales en los
desplazamientos, orientación en el espacio, localización de puntos de
referencia, consideración de distancias, representación del espacio real como
espacio vivenciado.
Al
inicio es bastante difícil entrar en aspectos formales del juego y se llega al
despliegue del movimiento de algunas piezas, luego es posible llegar a
desplegar los aspectos más formales previstos en la iniciación al juego, pero
previamente cobra gran importancia toda referencia a elementos simbólicos
relacionados con el ajedrez, logrando interesantes síntesis en la elaboración
grupal de cuentos e historias con elementos ajedrecísticos.
La coordinación de las construcciones alrededor
de lo que podríamos llamar los “esquemas” ó variables
espaciales del juego y las variables simbólicas preparan el terreno para el
abordaje de los contenidos más formales del juego de ajedrez, en tanto hacen
referencia a un “universo” de reglas que lo determina o enmarca. En este
aspecto desarrollar la actividad lúdica de quienes presentan el juego y los
niños es de fundamental importancia para desarrollar un proceso de conocimiento
integral asociado a las distintas etapas del pensamiento.
El
siguiente es un ejemplo de plan
diario de actividades y evaluación de una clase que contemple
estos aspectos:
Materia: Ajedrez
Nivel: Escolar inicial básico
Tema: El Tablero – Posición de las
piezas
Concepto: Las
piezas tienen un nombre y un lugar cada una en el tablero
Tema Integrador: Normas
y reglas del juego de ajedrez
Conceptos fundamentales: El
juego y la actividad lúdica en el aprendizaje
Conceptos Transversales:
Matemáticas aritmética y geometría
Aprendizaje conceptual: Para
jugar ajedrez es necesario conocer y cumplir las normas y reglas del juego
Habilidades: Memoria
visual, motricidad fina y gruesa
Plan de actividad diaria: 1) Se
colocan las piezas sobre el tablero en la posición inicial del juego. 2) Se
observan durante un minuto. 3) Se retiran de su posición y se mezclan todas. 4)
Los alumnos vuelven a colocar las piezas en su lugar, el instructor corrige las
que están fuera de posición 5) Se repite el ejercicio reduciendo el tiempo de
observación cada vez y cuantas veces se considere necesario.
Evaluación del rendimiento del alumno:
Participa con orden y buena disposición en la actividad: (M)ucho (P)oco (N)ada
Se
muestra motivado y responsable, genera preguntas, promueve creatividad: (M)ucho (P)oco (N)ada
El Ajedrez casilla a casilla.
El ajedrez es un juego de habilidad intelectual, una lucha de ideas
y conocimientos entre dos rivales que cuentan con las mismas fuerzas y donde el
azar no interviene. Poder de concentración y confianza en uno mismo son
necesarios como complemento a los conocimientos técnicos del juego ya que es
una lucha continua de ideas estratégicas y tácticas donde cualquiera puede
contribuir con jugadas originales y sorpresivas que obliga al que lo practica a
pensar en forma independiente y creativa.
También es considerado un deporte por el sistema de organización de
torneos regidos por la Federación Internacional de Ajedrez (FIDE) que celebra
todo tipo de torneos, desde campeonatos mundiales y nacionales hasta sencillos
eventos escolares
Para la sociedad es una sana disciplina que promueve elementos
valiosos en la educación integral del aficionado al juego al estimular tanto el
pensamiento racional y analítico como el imaginativo e intuitivo. El ajedrez también
se ha relacionado con otros campos del quehacer humano como la psicología, la
educación, la literatura, la robótica, la cibernética y la tecnología
informática.
Es un juego entre dos personas
donde cada una dispone de 16 piezas móviles que se colocan sobre un tablero
dividido en 64 casillas. En su versión de competición está
considerado como un deporte.
A partir de la creación de
computadoras y programas comerciales de ajedrez una partida de ajedrez puede
ser jugada también por una persona contra un programa de ajedrez o por dos
programas de ajedrez entre sí.
Se juega sobre un tablero
cuadriculado de 8×8 casillas alternadas en colores blanco y negro, que
constituyen las 64 posibles posiciones de las piezas para el desarrollo del
juego. Al principio del juego cada jugador tiene dieciséis piezas: un rey, una
dama, dos alfiles, dos caballos, dos torres y ocho peones. Se trata de un juego
de estrategia en el que el objetivo es «derrocar» al rey del oponente. Esto se
hace amenazando la casilla que ocupa el rey con alguna de las piezas propias
sin que el otro jugador pueda proteger a su rey interponiendo una pieza entre
su rey y la pieza que lo amenaza, mover su rey a un escaque libre o capturar a
la pieza que lo está amenazando, lo que trae como resultado el jaque mate y el
fin de la partida.
Este deporte, tal como se conoce
actualmente, surgió en Europa durante el siglo XV, como evolución del juego
persa shatranj, que a su vez surgió a partir
del más antiguo chaturanga que se practicaba en
la India en el siglo VI. La tradición de organizar competiciones de ajedrez
empezó en el siglo XVI. El primer campeonato oficial del mundo de ajedrez se
organizó en 1886. El ajedrez está considerado por el Comité Olímpico
Internacional como un deporte, y las competiciones internacionales están
reguladas por la FIDE. Los jugadores compiten a nivel individual en diferentes
torneos, aunque también existen competiciones por equipos, siendo una de las
más importantes las Olimpíadas de ajedrez.
Disposición
inicial de las piezas del chaturanga.
Es el predecesor de todos los
juegos de la familia del ajedrez. Este ajedrez primitivo se conoció como chaturanga
(चतुरङ्ग en
sánscrito) en Persia y tras la conquista por los árabes continuaría
desarrollándose siguiendo las expansiones islámicas.
Los árabes conquistaron entre
los años 632 y 651 el imperio Sasánida. Durante ese tiempo entraron en contacto
con el ajedrez y por ellos llegó el juego. Se desarrolló mediante una rica
colección de aperturas (Tabjien) y situaciones
finales (Mansuben). Un elemento clave son el
planteamiento y la resolución de problemas. Los árabes contribuyeron
decisivamente a su expansión.
El juego entró en Europa a
través de varios caminos. Uno de los primeros contactos se produjo a través del
Imperio bizantino, especialmente en Constantinopla. Los varegos
trajeron el juego de Constantinopla a Rusia, donde desde comienzos del siglo
VIII comenzó a jugarse. A través de los árabes llegó el ajedrez en el siglo IX
a España. En el siglo XIII se compuso bajo el patrocinio del rey Alfonso X un
famoso manuscrito titulado Libro de
los juegos y que trata sobre ajedrez, tablas reales y dados.
Hacia finales del siglo décimo
quinto comenzaron a cambiar las reglas de manera decisiva. Se regularían los
movimientos del peón, el alfil y la dama. El peón podría ahora dar dos pasos en
el primer movimiento (hasta entonces uno solo); el alfil, a cualquier distancia
(hasta entonces solo saltaba dos escaques); y la dama, a discreción en
cualquiera de las ocho direcciones, con lo que de repente pasó de ser una
figura relativamente débil a convertirse en la más importante del tablero y a
dotar de gran espectacularidad al juego.
Mediante estos ajustes se cambió
el juego completamente. Se trata del nacimiento del ajedrez moderno. El nuevo
juego exigía distintas tácticas y aperturas. El ejercicio ganó en velocidad y,
al mismo tiempo, en popularidad. Estas novedades se introdujeron probablemente
en Valencia entre los años 1470 y 1490.
Compositores y a la vez famosos
ajedrecistas fueron Francesc de Castellvi, Narcis Vinyoles y Bernat Fenollar. Hacia 1512
aparece en Roma el libro de aprendizaje de Pedro Damiano
titulado Questo libro e da imparare
giocare a scachi et de le partite. Esta primera edición marcó el comienzo del
ajedrez moderno.
A finales del siglo décimo sexto
era Ruy López de Segura el mejor jugador del mundo. Fue derrotado en 1575 en el
primer torneo internacional de la historia organizado en la corte de Felipe II
por el calabrés Giovanni Leonardo da Cutro, quien a
continuación venció también al mejor jugador portugués, El Morro, y de regreso
en Madrid, a su paisano Paolo Boi.
Juego de
ajedrez con las piezas en su posición inicial al lado de un reloj reglamentario.
Una partida de ajedrez se
disputa entre dos jugadores; cada uno posee 16 piezas, siendo las de un jugador
de color claro, llamadas blancas, y las de su oponente de color oscuro,
llamadas negras. Las piezas se mueven sobre un tablero de ajedrez
cuadrado de 8×8 = 64 escaques o casillas también cuadradas,
alternando colores claro y oscuro (32 y 32). Las piezas de cada jugador al
principio de la partida son:
Un rey
Una
dama, también conocida popularmente como reina.
Dos
alfiles
Dos
caballos
Dos
torres
Ocho
peones
Cada tipo de pieza se mueve de
una forma diferente, lo que determinará su potencia y su importancia en el
desarrollo del juego.
El ajedrez no es un juego de
azar, sino un juego racional, ya que cada jugador decidirá el movimiento de sus
piezas en cada turno. El desarrollo del juego es tan complejo que ni siquiera
los mejores jugadores (o los más potentes ordenadores existentes) pueden llegar
a considerar todas las posibles combinaciones: aunque el juego solo pueda
desarrollarse en un tablero con solo 64 casillas y 32 piezas al inicio, el
número de diferentes partidas que pueden jugarse excede el número de átomos en
el universo.
Comienza a jugar quien lleve las
blancas, lo que le concede una ventaja pequeña pero esencial en los niveles
altos de competición, por lo que el color de las piezas suele
sortearse antes de la partida; y en el caso de los torneos se busca que un
jugador tenga la misma cantidad de partidas con las piezas blancas que con las
negras. A partir de entonces ambos jugadores se turnan para mover alguna de sus
piezas. Cada jugador intentará obtener ventaja sobre su oponente, ya sea
material o posicional; aunque el objetivo final es atacar al rey de modo que no
pueda ser defendido, lo que es conocido como jaque mate.
La victoria puede obtenerse
además, si el rival abandona o se le agota el tiempo. En los torneos también se
declara perdedor a quien muestre conducta antideportiva, por ejemplo al negarse
a saludar al comienzo de la partida o si suena el teléfono móvil durante esta.
Otro resultado posible es el
empate o tablas, que se produce en cualquiera de los siguientes casos:
Por
acuerdo común
Cuando
ningún jugador tiene piezas suficientes para dar jaque mate
Si se
repite tres veces la misma posición de las piezas en el tablero
Cuando
un jugador, sin estar en jaque, no puede realizar en su turno ninguna jugada
legal, lo que se denomina tablas por ahogado
Cuando
después de cincuenta jugadas consecutivas no se ha hecho ninguna captura o se
ha avanzado un peón
Para jugar, es preciso contar
con el tablero de ajedrez y las piezas; si bien dos personas que sepan de
memoria las posiciones, pueden jugar (a la ciega) simplemente diciendo los
movimientos. Además, deben conocerse las reglas del juego. Opcionalmente, puede
utilizarse un reloj de ajedrez, que es imprescindible en las competiciones.
También es necesario un espacio
físico, donde los jugadores desarrollen sus partidas. En partidas de
competición, estas suelen ser jugadas habitualmente dentro de un Club de
ajedrez y si la capacidad o aforo del club de acoger un máximo número de
partidas al mismo tiempo es sobrepasada, suelen los organizadores habilitar un
edificio, mediante permiso o negociación con sus propietarios, como el espacio
abierto de juego de un Estadio cubierto, adaptar una sala de reuniones o
utilizar aulas de colegio como locales de juego.
Piezas
de ajedrez, modelo Staunton: rey blanco, torre y dama negra, peón blanco,
caballo negro y alfil blanco.
Para diferenciar un bando de
otro, las piezas de un jugador son de color distinto, uno dirige las claras,
llamadas «las blancas», y el otro las de color oscuro, llamadas «las negras».
Cada jugador dispone de 16 trebejos (piezas) de seis tipos distintos, de los
cuales cada jugador tiene: ocho peones, dos torres, dos caballos, dos alfiles,
una dama y un rey. Cada pieza se mueve en el tablero de forma diferente:
El Rey se puede mover en cualquier dirección
(vertical, horizontal y diagonales) avanzando o retrocediendo una sola casilla
(excepto en el enroque, en el cual se mueve dos).
La Dama
también se puede mover en cualquier dirección (vertical, horizontal y
diagonales) avanzando o retrocediendo en el tablero el número de casillas que
se desee, hasta topar con otra pieza o el borde del tablero.
El Alfil
solo se puede mover en dirección diagonal, tantas casillas como se
desee, pero siempre en línea recta.
La Torre
solo se puede mover en las direcciones verticales y horizontales, no en
diagonal, las casillas que se desee.
El
Caballo, según la definición oficial, se puede mover a la casilla más cercana
que no se encuentre en su propia fila, columna o diagonal, aunque
para simplificar se dice que se mueve avanzando 2 casillas en vertical y una en
horizontal, o viceversa, realizando un movimiento de ‘L’, siendo la única pieza
que puede saltar por encima de las demás piezas.
El peón
puede avanzar una o dos casillas en dirección vertical en su primer movimiento,
después de adelantado por primera vez solo puede avanzar una casilla, a
diferencia del resto de piezas no puede ir hacia atrás y no puede capturar las
piezas contrarias que se encuentran en la misma dirección en la que se mueve,
el peón podrá capturar las piezas que se encuentran a una casilla en diagonal
respecto a él, no a las que estén delante de ellos (excepto en la toma de peón
al paso). Un peón tiene la capacidad de transformarse en la pieza que su
jugador desee (normalmente en dama) si es capaz de alcanzar la última fila del
tablero opuesta a la de su bando, por lo que un peón puede adquirir un enorme
poder táctico en determinadas posiciones donde no tiene oposición para
"coronar" (peón pasado).
La
palabra pieza, puede adoptar tres significados, dependiendo del contexto:
Puede
referirse a cualquiera de las 32 figuras.
Puede hacer
referencia solo a la dama, torre, alfil, caballo, y tal vez también al rey,
para diferenciarlos de los peones.
Puede
referirse solo a una pieza menor (alfil o caballo).
Puesto que las blancas tienen la
ventaja de realizar la primera jugada, el color de las piezas se asigna a cada
jugador mediante sorteo. En los torneos se procura que un jugador tenga el
mismo número de partidas con piezas blancas y con piezas negras, ya sea
mediante la elaboración de un fixture, de la
alternación de colores en cada ronda, o de la disputa de un número de rondas
par.
El modelo estándar de piezas
usado en competiciones recibe el nombre de modelo Staunton, diseñado en
1849 por Nathaniel Cook, y llamado así en nombre del campeón inglés del siglo
XIX Howard Staunton.
El tablero de ajedrez es un
cuadrado subdividido en 64 casillas o escaques iguales (8×8), también cuadradas,
alternativamente de color claro y de color oscuro. Cada jugador se sitúa de
cara al ajedrecista contrincante, colocando el tablero de manera tal que cada
jugador tenga una casilla blanca en su esquina derecha.
Los
elementos básicos del tablero son:
Fila: Es cada una de las ocho líneas de ocho
casillas que se forman alineando estas horizontalmente respecto a los
jugadores. Se nombran con números del 1 al 8, comenzando desde la primera fila
con respecto al bando de las piezas blancas.
Columna: Es cada una de las ocho líneas de ocho
casillas que se forman alineando estas verticalmente respecto a los jugadores. Se
nombran con letras minúsculas de la a a la h,
comenzando desde la primera columna izquierda con respecto al bando de las
piezas blancas.
Diagonal: Es cada una de las 16 líneas que se forman
agrupando las casillas diagonalmente. Las dos diagonales mayores
tienen ocho casillas.
Centro: El centro del tablero son los cuatro
escaques centrales. Por extensión, a veces se incluyen los 12 que rodean a esos
cuatro.
Esquinas: Cada una de las cuatro casillas
ubicadas en las esquinas del tablero.
Bordes: Las dos columnas (a y h) y
dos filas (1 y 8) situadas en los extremos del tablero.
Un
tablero puede tener los números y letras para identificar las filas, columnas y
casillas, con el fin de registrar el desarrollo de las partidas mediante la
notación algebraica, que es la notación oficial. Es frecuente en el mundo del
ajedrez utilizar este sistema para poder reproducir y comentar las partidas.
Debe, sin embargo, dejarse constancia de que muchos autores y especialistas han
empleado o prefieren continuar utilizando la llamada notación descriptiva.
Reloj de
ajedrez analógico fabricado en la Unión Soviética.
Reloj de
ajedrez digital.
El reloj de ajedrez consiste en
un doble cronómetro que mide el tiempo que tiene cada jugador para realizar sus
movimientos. Mientras que el reloj del jugador que tiene el turno está en
marcha, el de su oponente permanece detenido, hasta cuando el primero efectúe
su jugada y detenga su reloj, poniendo así en marcha el reloj del contrario.
Los relojes de ajedrez
analógicos, están basados en un funcionamiento mecánico ya que para que
funcionen, en su parte posterior hay una tuerca, la cual debe moverse en un
sentido hasta que no se pueda mover más, llamado “darle cuerda al reloj” y que
sirve para que el reloj funcione por un tiempo superior al de una partida.
Antes de empezar una partida con este tipo de reloj, los jugadores se aseguran
de darle cuerda al reloj, para que esté en su capacidad operativa al máximo y
no se detenga en mitad de una partida. Estos relojes analógicos disponen de un
elemento llamado “bandera”, el cual es sostenido por el minutero durante los
últimos tres minutos del tiempo asignado a cada jugador. Cuando se excede ese
tiempo, el minutero deja caer la bandera, y el primer jugador cuya bandera cae,
pierde la partida si no ha completado las jugadas establecidas o excede el
límite de tiempo.
Actualmente, los más utilizados
son los relojes de ajedrez digitales basados en un funcionamiento electrónico,
mediante pilas, que permiten configurar diferentes ritmos de juego, como por
ejemplo el sistema Fischer (incremento de varios segundos por cada jugada) o el
sistema Bronstein (igual que el sistema Fischer pero
sin sobrepasar el tiempo inicial asignado); así como determinar con exactitud
cuál jugador agota primero su tiempo.
Los controles de tiempo en
ajedrez nacen de la necesidad de evitar que los jugadores tarden demasiado en
reflexionar sus jugadas, algo muy común hasta finales del siglo XIX. En
partidas amistosas, el ritmo de juego es normalmente acordado por los
jugadores, que pueden decidir si utilizan un reloj o no. En cambio en torneos
oficiales el tiempo disponible para cada jugador depende del tipo de torneo
(normal, semirápidas, ajedrez activo, etc.) y es
establecido por la organización del torneo. Un jugador puede disponer de cierto
tiempo para toda la partida, o para alcanzar un número de jugadas establecido;
además puede recibir o no cierta bonificación en tiempo por cada jugada
realizada. Si un jugador agota su tiempo o no es capaz de realizar el número de
jugadas asignadas, pierde la partida.
De acuerdo con la duración de cada
partida, esta puede ser:
Partida Blitz
o relámpago: aquella en la cual cada jugador dispone de un máximo de 15 minutos
para toda la partida, o bien, todas aquellas partidas con incremento de tiempo
por jugada en las que de la suma del incremento multiplicado por 60 y el tiempo
inicial de reflexión no se obtenga una cantidad mayor de los 15 minutos.
Partida rápida: aquella
en la cual el tiempo para cada jugador está entre 15 y 60 minutos, o si se
juega con incremento, aquella cuyo tiempo de reflexión inicial, más la suma del
incremento multiplicado por sesenta, quede comprendida en ese intervalo.
Normalmente este ritmo de juego se utiliza en desempates de torneos jugados con
ritmo normal, y su tiempo se fija en 25 minutos.
Partida estándar (ritmo
clásico): aquella en la cual el tiempo de reflexión por jugador es mayor de
60 minutos. Este es el ritmo de juego más usado a nivel magistral. En torneos
con gran cantidad de participantes, suele existir un control de 90 minutos por
jugador más 15 segundos de incremento por jugada, mientras que en torneos de
élite se asignan controles de tiempo para cierto número de jugadas, más un
tiempo para el final de la partida. También se las denomina partidas de ritmo
normal o lento.
Las partidas sin reloj no tienen
un nombre específico, aunque popularmente en España se las llama partidas
amistosas o también partidas de café. El nombre de partidas amistosas viene en
contraposición a que no es una partida de competición, por tanto el resultado
no puede afectar al Elo ni crear disputa por algún
tipo de clasificación o premio, ni crear rivalidad debido a esto. El nombre de
partidas de café es debido a la costumbre de jugar este tipo de partidas, que
no son de competición, en las mesas de un bar-café, generalmente de un centro
cultural.
Resumen
de las Reglas del Juego
Cuando el juego comienza, un
jugador controla 16 piezas blancas y otro jugador controla 16 piezas negras. El
color asignado a cada jugador suele sortearse, aunque en el caso de los torneos
está en función del emparejamiento de los jugadores. El tablero es colocado de
tal forma que ambos jugadores tengan un escaque blanco en la casilla de la
esquina derecha respectiva. Las piezas se ubican de la forma en que se muestra
en el diagrama adyacente. Las torres, caballos y alfiles más cercanos al rey
suelen llamarse de rey (ejemplo: torre de rey) y las más alejadas, más
próximas a la dama se llaman de dama (ejemplo: alfil de dama). Asimismo,
el lado donde se encuentran en origen ambos reyes se suele llamar flanco rey
y el otro flanco dama.
En el ajedrez tradicional, las
piezas se colocan siempre en la forma descrita. Hay variantes (poco frecuentes
en la práctica) en las que la situación de las piezas en la primera fila puede
variar (Ajedrez aleatorio de Fischer o Ajedrez 960).
Los jugadores mueven por turnos.
En cada turno, un jugador solo puede mover una pieza (con la única excepción de
una jugada especial llamada enroque, en la cual el rey mueve dos casillas hacia
la derecha o hacia la izquierda y la torre se ubica a su lado opuesto). El
jugador que juega con las piezas blancas es siempre el que mueve primero.
Cada
tipo de pieza se mueve de una forma diferente, aunque las normas
comunes al movimiento de las piezas son:
Las
piezas no pueden saltar, en su movimiento, una por encima de la
otra (a excepción del caballo, que puede saltar sobre otras, moviendo en ‘L’, y
de la torre, en el enroque).
Una
pieza no puede ocupar una casilla ocupada por otra pieza del mismo color, pero sí
una ocupada por otra del contrario, retirándola del tablero. Esta acción se
conoce como “tomar” o “capturar”, y es voluntaria, a decisión del jugador.
Las
casillas a las cuales puede moverse una pieza, se dice que están controladas
por esta. Si una pieza se encuentra dentro de las casillas controladas por
una pieza de color contrario, se encuentra atacada por aquella.
El rey
es la única pieza que no puede moverse o pasar por casillas controladas por piezas
contrarias.
Una
jugada que ataque al rey se conoce como jaque; es
obligatorio para el jugador cuyo rey esté atacado salir del jaque. Si no hay
defensa posible contra un jaque, el rey está en jaque mate. Ese es el objetivo
y quien lo inflige al rey rival, gana.
Una
partida de ajedrez también termina cuando un jugador decide rendirse o abandonar, o si
excede el tiempo establecido; en ambos casos el oponente gana el juego. También la partida termina cuando no es
posible la victoria para ninguno de los jugadores, o si
ambos acuerdan este resultado, conocido como tablas o empate. Igualmente la
partida termina en tablas si se repite tres veces la misma posición sobre el
tablero (por repetición de jugadas), cuando ninguno de los jugadores tiene
piezas suficientes para dar jaque mate, o si el jugador que tiene el turno no
puede realizar ninguna jugada reglamentaria, situación conocida como ahogado.
En torneos, y a efecto de
computar los resultados, se otorga al ganador de una partida un punto, medio punto
a cada jugador que ha hecho tablas, y cero puntos al perdedor de una partida.
En algunos torneos se aplican 3 puntos al ganador; un punto a cada jugador si
hay tablas y cero puntos al perdedor de una partida.
Existen varios sistemas de
notación de partidas de ajedrez, cuyo objetivo es registrar las partidas con
propósitos documentales. El sistema algebraico es el utilizado y recomendado
por la FIDE. También existen otros métodos, como la notación descriptiva
(actualmente en desuso), o el sistema de Forsyth-Edwards para anotar posiciones
particulares.
Nombre
para cada casilla según la notación algebraica. El rey blanco se sitúa en la
casilla e1 al principio de la partida.
Las
normas generales de la notación algebraica son:
Las
filas del tablero se nombran con los números del 1 al 8. Al principio
de la partida, las piezas blancas ocuparán las filas 1 y 2 y las piezas negras
las filas 7 y 8.
Las
columnas del tablero se nombran con las letras minúsculas de la ‘a’ hasta la ‘h’,
comenzando por la izquierda del jugador con piezas blancas.
Las
casillas reciben el nombre de la columna y la fila correspondientes (e8,
d5, c6, etc.)
Las
piezas son designadas por su inicial, excepto el peón: R (Rey), D (Dama),
T (Torre), A (Alfil), C (Caballo).
Una
jugada se escribe combinando la inicial de la pieza y la casilla a la
cual se mueve, excepto por el peón, del que se menciona solo la casilla.
Ejemplos:
Ce4
significa que un caballo mueve a la casilla e4.
d5
representa la jugada de un peón de la columna d a la quinta fila.
Una
captura se indica con una x entre la inicial de la pieza (o la
columna del peón) y la casilla de la pieza capturada. Ejemplos:
Txb5 indica
que una torre captura una pieza en b5.
dxe6 indica
que el peón de la columna d captura en e6.
Si dos
piezas iguales pueden ir a una misma casilla, se indica la columna de la pieza
que mueve; si ambas piezas están en la misma columna, se indica la fila.
Ejemplos:
Ced5 significa que, de entre dos
caballos del mismo bando, el ubicado en la columna e mueve a la casilla
d5.
T3f6 significa que, de dos torres
del mismo bando y situados en la misma columna, la que está ubicada en la
tercera fila mueve a la casilla f6.
El jaque se
indica con un signo ‘+’, y el jaque mate con ‘++’ (o también ‘#’).
El
enroque corto se anota como 0-0 y el enroque largo se anota como 0-0-0.
Una
captura al paso se indica con: a.p.
Algunos
símbolos utilizados para comentar partidas son:
!: Buena
jugada
!!: Jugada
brillante (muy buena)
?: Mala
jugada
??: Muy
mala jugada
!?: Jugada
interesante
?!: Jugada
dudosa
±:
Ventaja blanca
+/= o ±:
Ligera ventaja blanca
+–:
Ventaja ganadora blanca
–/+ o ∓ (símbolo ± invertido):
Ventaja negra
=/+ o ∓ (símbolo ± invertido):
Ligera ventaja negra
–+:
Ventaja ganadora negra
∞:
Posición incierta
+: Jaque
++: Jaque
mate
En el juego del ajedrez se
consideran habitualmente tres etapas:
La apertura, que
comprende las primeras jugadas, donde las piezas van saliendo de sus casillas
iniciales.
El medio juego, cuando
los dos bandos aún tienen muchas piezas y peones, y estos entran en intenso
conflicto.
El final, donde
quedan pocas piezas y peones.
Cada fase de la partida requiere
del jugador planteamientos tácticos y estratégicos generalmente distintos. Esto
incrementa mucho la complejidad del juego. Se puede decir que el ajedrez es
muchos juegos en uno: por ejemplo jugar bien la apertura y el final
requiere de habilidades distintas y no es raro encontrar jugadores muy fuertes
en una fase y considerablemente más débiles en otra.
Normalmente una partida de
ajedrez se gana bien por jaque mate, bien porque el contrario sepa que va a
recibir inexorablemente jaque mate y, por ello, abandona.
Sin embargo, ganar una partida
muchas veces no implica intentar dar mate al rey enemigo. Entre jugadores fuertes,
basta en muchas ocasiones con pequeñas consideraciones inapreciables para un
aficionado para estar seguros de la victoria. Se consideran posiciones
ganadoras aquellas en las que se puede demostrar que un bando gana con
juego perfecto. Muchas de estas posiciones distan mucho del mate. Un ejemplo
muy simple sería el siguiente: si eliminamos la dama (o cualquier otra pieza)
de uno de los jugadores al inicio de la partida, es seguro que con juego
perfecto el bando que tiene la pieza extra tiene posición ganadora. Llevar la
partida hasta jaque mate, sin embargo, puede requerir decenas de jugadas.
Por tanto, podemos concluir que
el objetivo de un jugador, mucho antes que dar jaque mate, es alcanzar una
posición ganadora. Esto puede conseguirse de muchos modos. Los más frecuentes
pueden englobarse en unas cuantas clases, caracterizadas por el tipo de ventaja
que posee el bando fuerte:
Ganar
material sin compensación (el más habitual).
Conseguir
un ataque directo contra el rey.
Conseguir
ventajas posicionales sustanciales como la destrucción de la
coordinación de los peones o piezas enemigos, debilitación de la posición del
rey contrario, dejar al contrario con piezas muy limitadas en movilidad, etc.
Estas ventajas se deberán convertir más adelante en alguna de las dos ventajas
anteriores.
Entre jugadores novatos, las
ventajas surgen espontáneamente por graves errores, tales como colocar una
pieza en una casilla en donde puede ser capturado, o llevar el rey a una
posición fácilmente atacable. Pero entre jugadores más avanzados, las ventajas
solo pueden conseguirse de forma mucho más sutil. Los procedimientos que se han
ido desarrollando para conseguir ventaja se han englobado en dos grandes tipos:
procedimientos tácticos y procedimientos estratégicos.
Por tanto, todo jugador avanzado
sabe que no basta conocer los elementos básicos del juego (tablero, piezas y
reglas), sino que es necesario conocer y aplicar correctamente las tácticas y
estrategias ajedrecísticas.
En una partida de ajedrez, las
piezas suelen tener un valor dependiendo de una situación determinada. En
primer lugar, las piezas tienen un valor estático fijado por su movilidad,
es decir la cantidad de casillas a las que puede mover sin tener en cuenta la
presencia de otras piezas en el tablero. La movilidad de las piezas suele ser
mayor cuanto más cerca estén del centro del tablero, y menor si están en los
bordes o las esquinas. Por ejemplo, un caballo en una esquina puede moverse a
un máximo de dos casillas y en un borde puede ir a tres o cinco, mientras que
su movilidad máxima es de ocho casillas, cuando está lejos de los bordes del
tablero.
Ya en la partida, las piezas
tienen un valor dinámico de acuerdo con la situación de una posición en
particular: la presencia de piezas propias y contrarias, las casillas
controladas por piezas del oponente, las líneas controladas u ocupadas, y la
posibilidad de llevar a cabo planes estratégicos o posicionales. Por ejemplo,
un alfil casi siempre es más importante que un caballo, excepto en las
posiciones en que haya peones inmóviles del mismo bando del alfil que ocupen
las casillas que este controla, limitando su movilidad; por lo cual el caballo,
al poder saltar por encima de los peones, es superior en estos casos.
El valor material de las piezas
es una guía para evaluar una posición; el caballo y el alfil suelen denominarse
piezas menores por su limitado alcance sobre el tablero (un alfil solo
puede ir a las diagonales de casillas blancas y el otro a las diagonales de
casillas negras, mientras que el caballo tiene que ir a una casilla de distinto
color cada vez que mueve). La torre y la dama se conocen como piezas mayores
por su movilidad superior respecto del caballo y el alfil. El rey tiene un valor
absoluto: si se pierde el rey, se pierde la partida; aunque con respecto a su
movilidad se le asigna un valor intermedio entre el del caballo y el alfil.
La forma más usual de determinar
el valor material de las piezas es tomando el valor del peón como unidad. Así, el valor de las piezas se expresa en
peones: el caballo y el alfil valen 3 peones, la torre 5 y la dama 9. Con
esto se puede decir, por ejemplo, que dos torres valen más que una dama, o que
sacrificar un caballo por tres peones es un cambio aceptable, desde el punto de
vista del material. Generalmente se acepta, que la pareja de alfiles es más
fuerte que la pareja de caballos.
Se entiende por táctica
ajedrecística, al conjunto de procedimientos, generalmente implicando una o
unas pocas jugadas, por las que un jugador intenta ejecutar en el tablero una
idea sencilla. El objetivo de una maniobra táctica es obtener algún tipo de
ventaja, entre las cuales la más característica es ganar material.
La dama
blanca está clavada por la dama negra.
Por la forma en la que se mueven
las piezas, surgen maniobras tácticas características. Por ejemplo, el caballo
es capaz de atacar dos casillas alejadas entre sí y sin que importe el que haya
muchas piezas alrededor. Eso favorece el que esa pieza pueda realizar con
frecuencia ataques dobles (llamados también horquillas). Como su nombre
indica, un ataque doble es aquel en el que se ataca a la vez dos piezas, de
forma que una de ellas será necesariamente capturada. Otro ejemplo es la
maniobra conocida como clavada en donde se ataca cierta pieza por una
fila o diagonal y resulta que esta no puede retirarse (“está clavada”), dado
que si lo hace, otra pieza más valiosa que se encuentra tras la pieza atacada
en esa fila o diagonal quedaría amenazada. También existe la desviación, en la
que una pieza es obligada a abandonar su lugar, en el que ejercía una tarea
defensiva. Existen muchas otras maniobras típicas semejantes, que se producen
muy frecuentemente y con las que todos los jugadores se familiarizan pronto.
Un tipo particular de maniobra
táctica se conoce como combinación en donde uno de los bandos, muchas
veces sacrificando material, fuerza al otro a realizar una serie de jugadas so
pena de perder la partida. El objetivo de una combinación es obtener a cambio
del material sacrificado ventajas más importantes, tales como el jaque mate, o bien
recuperar con creces el material más adelante. Algunas combinaciones requieren
de un alto grado de originalidad y fantasía, por lo que son uno de los aspectos
más espectaculares del ajedrez. Por ello, algunos jugadores, y muy
especialmente el ex campeón mundial Mikhail Tal, se
han hecho famosos principalmente por su capacidad de realizar combinaciones
inesperadas y tremendamente complicadas.
Se conoce como estrategia
ajedrecística al conjunto de planes que realiza un jugador en una partida a
medio o largo plazo. Las decisiones estratégicas pueden influir en el futuro de
una partida durante muchas jugadas, o incluso en su totalidad.
Un ejemplo típico de decisión
estratégica es la de eliminar piezas con el fin de alcanzar un final de
partida. Esto puede ser ventajoso en diversas ocasiones. Por ejemplo, si se
tiene ventaja material, dicha ventaja suele ser más fácil de explotar cuantas
menos piezas existan. Por otro lado, si el contrario tiene la iniciativa o
incluso un fuerte ataque, cambiar piezas puede también contribuir a que dicha
iniciativa o ataque se disipe. La decisión estratégica de gran alcance debo
cambiar piezas debe entonces llevarse a la práctica por medios concretos,
tácticos.
En la estrategia ajedrecística
se suelen definir dos tipos distintos de elementos. Por una parte, están los
elementos estáticos, que influyen en la partida durante largos períodos. Por
otro lado, están los elementos dinámicos, que influyen durante un periodo más
breve. A menudo, las decisiones estratégicas consisten en elegir cuál entre
todos los elementos es el más importante. Por ejemplo, a menudo es posible al
principio de la apertura conseguir capturar un peón a cambio de un considerable
retraso en el desarrollo de las piezas. La pregunta es cuándo la ventaja
estática que supone el disponer de más material se verá compensada por la
ventaja dinámica que confiere el tener un mejor desarrollo. Esta comparación
entre ambas ventajas será lo que hará que un jugador se arriesgue o no a
realizar la maniobra de captura.
Son
típicas ventajas estáticas:
Disponer de más material.
Una mejor estructura de peones.
Controlar más espacio,
especialmente en el centro del tablero.
Una mejor posición del rey.
Piezas móviles contra piezas
constreñidas por peones fijados.
Pareja de alfiles contra alfil y
caballo o dos caballos.
Mientras
que son típicas ventajas dinámicas:
Mejor desarrollo, en la
apertura.
Ganancia de tiempo.
Disponer de la iniciativa o
poder iniciar un ataque.
Piezas mejor coordinadas.
Un concepto fundamental dentro
de la estrategia ajedrecística es la formulación de un plan de juego en
donde el jugador establece lo que desea obtener de una posición. Es en la
ejecución del plan de juego, es decir, el paso de las ideas estratégicas
generales a la ejecución táctica, donde surge el conflicto entre ambos
jugadores.
A las decisiones estratégicas se
las llama también decisiones posicionales, y al juego que se desarrolla
sin obvios motivos tácticos, de forma lenta y progresiva, se le suele llamar juego
posicional. Los jugadores también se suelen calificar como posicionales o
tácticos, según cuál sea su punto más fuerte.
En la mayoría de los casos, puede
determinarse según el conjunto de aperturas usadas por un jugador, según sean
abiertas o cerradas, la tendencia a adoptar sistemas posicionales donde se
resuelvan a largo plazo y planes menores o tácticos para los que usen aperturas
abiertas.
Para jugadores poco avanzados,
la partida es simplemente una sucesión de episodios tácticos, a menudo no
relacionados entre sí. Las partidas parecen ganarse o perderse casi por azar,
por ejemplo al “hacer una mala jugada” que pierde material. Al avanzar en el
juego, sin embargo, los jugadores adquieren un control tal que los errores más
graves van desapareciendo. A partir de entonces, el juego a menudo se define a
favor de quien posee una mejor comprensión de cómo jugar una determinada
posición, un mayor entendimiento estratégico.
En general, puede decirse que la
táctica es lo más importante para ser un jugador fuerte, dado que el cálculo de
variantes concretas sin excesivos errores es esencial para poder jugar a un
alto nivel. Sin embargo, la inmensa mayoría de posiciones de ajedrez son tan
complicadas que el simple cálculo no basta para orientarse y por tanto, se debe
recurrir en muchas ocasiones a evaluar las opciones existentes mediante una
visión global de cómo va a desarrollarse la partida a medio-largo plazo.
Normalmente un jugador que es muy fuerte estratégicamente y más débil
tácticamente usará con frecuencia su intuición en sus decisiones. Los jugadores
muy avanzados son capaces de desarrollar una intuición ajedrecística que les
permite descartar rápidamente las jugadas erróneas sin apenas calcular.
Por tanto, un gran jugador será
aquel que obtenga un buen equilibrio entre táctica y estrategia. Aun así, cada
jugador tiene puntos fuertes y débiles. Incluso entre los campeones mundiales
pueden señalarse algunos que poseían sobre todo una acertadísima y original
visión posicional (José Raúl Capablanca, Alexander Alekhine, Mikhail Botvinnik, Tigran Petrosian, Anatoly Karpov) y los
que destacaron sobre todo por su extraordinaria capacidad táctica (Emanuel Lasker, Alexander Alekhine, Mikhail Tal).
La fuerza de los jugadores de
ajedrez oscila entre aquellos que apenas si saben cómo mover las piezas y los
que son capaces de jugar partidas esencialmente sin errores y con una
profundidad de ideas pasmosa. Para jugadores avanzados, se han establecido una
serie de clasificaciones que en parte se basan en si un jugador es capaz de
obtener una serie de resultados mínimos en ciertos torneos, contra jugadores de
un nivel predeterminado, y en parte, y cada vez más comúnmente, en su fuerza
evaluada de acuerdo con todos sus resultados y resumida en la puntuación Elo.
Esta es quizás la clasificación
de los jugadores según su puntuación Elo más
ampliamente aceptada:
1.
De
2.
Entre 1400 y 1600 puntos: Nivel Aficionado o
de jugador de club medio. En este nivel los jugadores ya denotan
tener ciertos conocimientos sobre la táctica y estrategia del ajedrez, aunque
estos conocimientos han sido mayormente adquiridos por la propia experiencia
obtenida durante las partidas y no por un estudio riguroso del juego, lo que les
hace incurrir en errores fácilmente detectables para un jugador profesional. En
las partidas entre aficionados aún es frecuente ver fallos graves como el
olvido de proteger un peón atacado o la ejecución de jugadas sin ninguna
finalidad. Las federaciones o clubes suelen asignar una puntuación Elo inicial de
3.
Entre 1600 y 2100 puntos de Elo: Nivel semiprofesional o de
jugador de club fuerte. Este intervalo engloba a la amplia mayoría
de los jugadores de club no profesionales. Los jugadores de este nivel
desarrollan un ajedrez correcto donde es raro encontrar errores graves. Incluso
un Gran Maestro necesitará normalmente muchas jugadas para dar mate a un
jugador de club pero probablemente no necesitará muchas para conseguir una
posición ganadora. Los jugadores de club suelen haber leído uno o varios libros
de ajedrez y están muy experimentados en todas las fases del juego, además
suelen asistir a competiciones y entrenan e intentan mejorar su juego
habitualmente. Sin embargo, no entienden las posiciones que se suceden en la
partida tan profundamente como un maestro, y ni su táctica ni estrategia es tan
acertada como la de este último.
4.
Entre 2100 y 2300 puntos de Elo: Candidato a Maestro (CM). Es el
primero de los rangos reconocidos por la FIDE, aunque no constituye un título
oficial. En muchos países las federaciones reconocen a los jugadores con Elo mayor a 2200 con el título de Maestro Nacional (MN).
5.
Entre 2300 y 2400 puntos de Elo: Maestro FIDE (MF). A partir de 1978, la
FIDE reconoce como Maestros a los jugadores que alcanzan una puntuación Elo de 2300. En noviembre de 2010 existen en activo unos
5731 jugadores con rango de Maestro FIDE.
6.
Entre 2400 y 2500 puntos de Elo: Maestro Internacional (MI). Creado
en 1950 junto con el título de Gran Maestro (GM), este título reconoce a los
jugadores cuya fuerza de juego le permite enfrentarse al mismo nivel con
jugadores de otros países. Aunque estos títulos se obtienen mediante resultados
específicos en torneos, el de Maestro Internacional se puede conceder de otras
formas específicas, por ejemplo al Campeón Mundial Juvenil, o a quien obtenga
el rendimiento (puntuación esperada) de un jugador de Elo
2400 en una Olimpiada de ajedrez. Actualmente hay 3258 jugadores activos con
título de Maestro Internacional.
7.
Elo a
partir de 2500 puntos: Gran Maestro (GM). Creado en 1950, este
título es, después del título de Campeón Mundial, el mayor reconocimiento a los
mejores jugadores de ajedrez. Actualmente unos 1419 jugadores tienen el rango
de Gran Maestro. El jugador más joven en alcanzar el grado de Gran Maestro ha
sido el ruso Serguéi Kariakin, a los 12 años y 7
meses de edad, en el año 2002.
8.
Elo a
partir de 2600 puntos: Super Gran Maestro (GM). A
partir de 2600 puntos Elo, los jugadores que están
por encima de la mayoría de Grandes Maestros reciben nombres no oficiales para
distinguirse de los demás. Se llama comúnmente Super
Gran Maestro (Super-GM) a los jugadores con Elo entre 2600 y 2700 puntos, y que suelen estar entre los
150 o 200 mejores jugadores del mundo.
9.
Elo a
partir de 2700 puntos: Candidato a Campeón del Mundo. Desde
que se estableció la lista Elo en 1970, durante los
veinte años siguientes solo uno o dos jugadores tenían una puntuación igual o
mayor a 2700 puntos; a finales del decenio de 1990 ya eran unos diez, y hoy en
día son los cincuenta primeros del escalafón mundial. Estos jugadores son la
élite del ajedrez mundial, y suelen ser los participantes de los torneos de más
alto nivel, así como los ganadores y clasificados a torneos del ciclo del
Campeonato Mundial, como la Copa del Mundo o el Torneo de Candidatos.
10.
Elo a
partir de 2800: Campeón del Mundo. Puntuación que suele tener el
campeón del mundo en los últimos tiempos. En mayo de 2014, el Campeón Mundial
Magnus Carlsen alcanzó un ELO de 2882, la mayor
puntuación de todos los tiempos.
Esta clasificación permite
determinar el nivel de los jugadores con base en sus resultados en torneos de
ajedrez; aunque permiten establecer rangos de fuerza incluso superiores, aunque
no aplicables ya a jugadores humanos. Por ejemplo, una puntuación Elo superior a 2900 solo es aplicable a programas de
ajedrez de nivel medio o alto, mientras que una puntuación de 3000 o mayor es
exclusiva del campeón del mundo de software.
El uso de búsquedas sistemáticas
para diseñar programas de ajedrez por ordenador comenzó con los trabajos de
Claude Elwood Shannon. Sin embargo, podríamos citar
como precursor al ingeniero español Leonardo Torres Quevedo que diseñó un
Autómata de estados finitos capaz de jugar finales de torre y rey. El campeón
mundial Mikhail Botvinnik
participó también en diseños de programas de ajedrez. Sin embargo, no fue hasta
los años 70 y 80 del siglo XX cuando los avances de la capacidad de cálculo y
la mejora de los programas condujeron a una gran mejora en el juego de los
ordenadores. Pronto, comenzaron a ganar incluso a grandes maestros en partidas
rápidas y luego en condiciones ordinarias de torneo. Este avance culminó con la
derrota del campeón mundial Gari Kasparov
por el superordenador de IBM Deep Blue en 1997, con el tanteo 3,5-2,5.
Más recientemente, en noviembre de 2006, el programa Deep Fritz, funcionando
simplemente en un ordenador personal con procesador Intel Core 2 Duo consiguió derrotar también al entonces campeón mundial
Vladimir Krámnik por el tanteo de 4-2. Hoy en día, se
asume que los mejores programas, implementados en paralelo sobre un ordenador
con múltiples procesadores, son considerablemente más fuertes que los mejores
grandes maestros.
Existen muchas variantes de
ajedrez, obtenidas cambiando:
El
número de jugadores:
ajedrez en consulta.
ajedrez “pasapiezas”
La
posición inicial de las piezas:
posiciones aleatorias como el
ajedrez aleatorio de Fischer.
Las
reglas:
ajedrez sin enroque.
ajedrez marsellés con dos
movimientos por turno.
ajedrez pierde-gana, cuyo
objetivo es ser el primero en perder todas las piezas.
El
tablero:
ajedrez de Alicia con doble
tablero.
ajedrez hexagonal de Glinski con tablero hexagonal.
ajedrez cilíndrico
ajedrez tridimensional
El
mecanismo de juego:
ajedrez a la ciega
ajedrez postal
ajedrez de batalla
En la actualidad existe una
importante investigación psicológica del ajedrez. Uno de los hechos
establecidos es que el ajedrez es ampliamente considerado el mejor ejemplo de
actividad intelectual entre los juegos con capacidades cognitivas concretas. El
factor que explica mejor el desempeño ajedrecístico es el número de horas de
práctica. No obstante es evidente que este es un juego/deporte destacadamente
intelectual debido a que requiere concentración, cálculo, capacidad de
análisis, y es bien conocido que abundan altísimos cocientes intelectuales
entre los jugadores de primera fila mundial. Algunos estudios sugieren que los
grandes maestros son capaces de almacenar entre 10 mil y 100 mil “fragmentos o
posiciones de tablero ajedrecísticamente relevantes, simulaciones por ordenador
estiman este número en 300 mil.
Otro aspecto es el de la personalidad de los ajedrecistas. Un estudio que comparaba 219 niños que jugaban al ajedrez con otros 50 que no lo hacían, cuyos rasgos de personalidad fueron clasificados de acuerdo con el Test de personalidad de los cinco grandes («O»: Apertura a nuevas experiencias, «C»: Responsabilidad, «E»: Extroversión, «A»: Amabilidad, «N»: Neuroticismo), sugería que era más probable que los niños con alta puntuación en los factores «O» y «E» fueran jugadores de ajedrez. Los niños varones que puntúan más alto en el factor «A», están menos interesados en el juego. Eso podría explicar por qué las niñas, que generalmente puntúan más alto en el factor «A», están en general menos interesadas en el juego. Otro estudio realizado en estudiantes universitarios menciona que, aquellas personas cuya personalidad les hace placenteras la búsqueda y experimentación de sensaciones nuevas y fuertes, se sienten mucho más atraídas por el juego que aquellas que evaden esas sensaciones, sin importar el sexo. Sin embargo, los estudios no han detectado ninguna correlación entre los rasgos de personalidad y la pericia ajedrecística de un jugador.